Tag Archives: programmering

4AC – Hemtenta programmering

Kära elever, nu är det dags att examinera era kunskaper i programmering. Det gör vi med en hemtenta.

Vad är en hemtenta? En hemtenta är typ som ett prov, fast du får alla frågor i förväg och kan lämna in det när du vill före slutdatumet.

När ska hemtentan lämnas in? Den ska lämnas in senast kl 12.00 fredag 24/5.

Vad ska vi göra? Jag är glad att ni frågar! Det här är ert uppdrag:

Ni ska skriva ett program som simulerar två sexsidiga tärningar. Tärningarna ska slås fem gånger när programmet startas. Om summan av alla tärningsslag är 35 eller högre ska den röda lampan lysa grönt.

Gör såhär:

  1. Använd den här länken: https://scratch.mit.edu/projects/311115688/
  2. Gör en Remix.
  3. Döp remixen till: Tärning tenta “NAMN KLASS” t.ex. Tärning tenta Martin 4E. Jag rättar bara tentor som jag kan se vem som skrivit.
  4. Skriv koden till sprajtarna jag gjort.
  5. Kl.12.00 24/5 laddar jag ned alla program, färdiga eller inte.
  6. Klart!

Det är fullt tillåtet att jobba i skolan, hemma eller på fritids på programmet. Vissa gillar att programmera hemma, vissa kan inte ens programmera hemma. Det här ska passa alla, så allt är ok. Du kan ta hjälp av andra om du vill, men du kommer att behöva svara på frågor så se till att du fattar vad du gör.

Du förväntas kunna använda:

  • Loopar t.ex. för att upprepa att tärningarna slås.
  • Villkor t.ex. för att tända lampan.
  • Variabler t.ex. för värdet på träningarna samt på summan.

Länkar till sista bossens inlägg: #1    #2    #3

Lycka till!! May the force be with you, always…

 

Matematik 4AC – #3 programmera slumpade hinder

Nu har vi en fungerande huvudperson och vi kan starta spelet. Nu behövde vi fixa en utmaning. Fiender, hinder eller andra svårigheter.

Det vi övat är:

  • Att programmera med villkor, loopar och variabler.
  • Att använda/skapa simuleringar för att illustrera och testa matematik.
  • Sannolikhet. Här kan du ladda ned genomgångar och uppgifter: Sannolikhet ur Sista Bossen

Matematik 4AC – #1 Programmera en Intro-skärm

Det första ett spel behöver är en introskärm. Introskärmen visas i början av spelet och berättar en liten historia där huvudpersonen visas, titeln på spelet presenteras och något sätt att starta spelet finns.

Sprajtar du behöver:

  • Huvudpersonen
  • Titeln på ditt spel
  • En startknapp

Lös dessa tre kodpussel för att programmera intro-skärmen. Var noga med att vara inloggad med ditt sistabossen-konto, annars sparas det inte.

När du är klar är det helt ok att utveckla koden. Lägg till musik, presentera spelets svårigheter, be om spelarens namn eller få huvudpersonen att göra mer avancerade grejer.

Matematik – Scratch 3.0 Beta

Kära elever! Under mellanstadiet kommer ni som en del av matematik- och teknikundervisningen att lära er programmera. I LGR11 står det ni bl.a. ska använda er av programmering för att läsa problem genom t.ex. att skapa egna algoritmer och simuleringar. Vad det betyder? Vi tar det sedan. Det du behöver veta nu är att du först måste lära dig att skriva program i ett programspråk. Just nu ska ni lära er det visuella (alltså, du programmerar genom att flytta block, inte skriva kod) programspråket Scratch.

Scratch 3.0 är den nya versionen av Scratch. Den ska fungera på alla plattformar, inte bara datorer, utan mobiler och plattor lika bra. Den riktiga versionen släpps i januari 2019, men vi kan redan nu använda beta-versionen. Att det är en beta betyder att den är så pass färdig att vi får använda den, men utvecklarna får göra ändringar medan alla vi användare i världen testar.

Scratch är ett projekt av Lifelong Kindergarten Group vid MIT Media Lab. Det är gratis. MIT är ett superkänt collage utanför Boston i USA.

Ju bättre du blir på att programmera, desto coolare grejer kan vi göra tillsammans! Därför uppmuntrar vi dig att köra stenhårt, så mycket du vill hemma. Lek med det här! Scratch är en fantastisk leksak!