Author Archives: Martin Fernström

Matematik 4AC – #3 programmera slumpade hinder

Nu har vi en fungerande huvudperson och vi kan starta spelet. Nu behövde vi fixa en utmaning. Fiender, hinder eller andra svårigheter.

Det vi övat är:

  • Att programmera med villkor, loopar och variabler.
  • Att använda/skapa simuleringar för att illustrera och testa matematik.
  • Sannolikhet. Här kan du ladda ned genomgångar och uppgifter: Sannolikhet ur Sista Bossen

Svenska – #1 Faktatext och lästjuven

Lästjuven är en läsförståelsestrategi som används på faktatexter. Det handlar om att läsa det viktigaste först, eller att prioritera. Vi kan likna det vid en tjuv som bryter sig in i texten. Tjuven har bara kort tid på sig innan larmet går. Var finns det mest värdefulla? Hur vet tjuven det?

Saker att lästjuva:

  • Titel
  • Rubriker och Underrubriker
  • Inledning
  • Första meningen i varje stycke.
  • Bilder, bildtext och faktarutor.
  • Avslutningen / Sista meningen

Efteråt ska du fråga dig – Vad hann du få med dig? Det lästjuven snodde stoppas i en stor tjuvsäck. I säcken sorteras det viktigaste överst:

  1. “WOW! Det här var det coolaste!”. Det här ska vara det som fångade dig. Det första du minns.
  2. Din inre faktaruta – Korta fakta du skulle kunna använda till en ny faktaruta. Kort och viktigt, gärna siffror och värden.
  3. Viktigt – Det som du måste lära dig nu! Exempel på underrubriker:

Klassificering, utseende, storlek/vikt, ungar, livslängd

Föda/jakt, utbredning, livsmiljö, fienden/hot

  1. Övrigt – Det som du kan vara utan eller lära dig sist.

Lästjuven bygger på den kanadensiska forskaren Adrianne Gears böcker om att läsa och skriva faktatexter.

Matematik 4AC – #2 Programmera en spelmotor

När du programmerat klart intro-skärmen är det dags att programmera spelmotorn. För att klara detta måste du kunna:

  • Använda ett koordinatsystem
  • Veta att ett varv är 360 och att en rät vinkel är 90, vilket är 1/4 av ett varv
  • Använda villkor
  • Använda loopar
  • Använda variabler

Du ska även kunna programmera med hjälp av en variabel kallad “Gravitation” för att kunna få huvudpersonen att hoppa. Det fungerar såhär: